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LaTache Noir Ex |
開発秘話 |
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マルチタスク制御とは、複数の処理を並行して行なうことだ。 ゲームプログラマには必要と書いたが、通常のツールの類には必要不可欠ではないというだけで、 できるに越したことは無い。 この辺は、シューティングゲームで考えてみると分かりやすい。 数種類の敵が動き、弾を撃つ。 自機が動き、弾を撃ち、場合によってはオプションが動く。 弾が当たって爆発すると爆風が表示され、スコアが加算され、パワーアップアイテムも出る。 当然背景も動く。 ざっと挙げても、これくらいの動きが同時に行なわれているのだ。 私がマルチタスクで最初に感動したのがファイナルファンタジー4の魔法。 それまでは、全体魔法を使っても1匹ずつエフェクトが出ていたのが、同じエフェクトが同時に敵キャラの数だけ表示されるのを見たときの感動。 その上、アクティブタイムバトルである。 こういう演出に魅入られたせいか、私はどんなゲームでも必ずどこかが動くように心がけて作っている。 ワンダースワンのマリエリの、そういう点で苦労したのは、やっぱりメインの工房画面。 PS版と比べても、負けていない出来だと思うのだが、どうだろうか? この工房画面は、苦労、発想の結晶である。 主人公2人に妖精最大3人とホウキ、カレンダーやアイコンが動きまわる。 テーブルやウインドウにSDが隠れるし、床もきちんとスクロールする。 その上、そのままの画面でメニューコマンドも表示される。 これは、スクリーンが2面しかなく、スプライトが貧弱なワンダースワンでは、とんでもない仕様なのだ。 (ワンダースワンのスプライトは、8x8が128個しか使えない) この中でもっとも苦労したのが、フィールドのオブジェクトにキャラが隠れる、陰面処理の部分だ。 通常は、テーブルなどを個別のスプライトでキャラの上に被せるようにして消す。 だが、アカデミーの図書館などを見てもらうと、とんでもない数のオブジェクトである。 こんなの表示していたら、スプライトがとても足りない。 では、どうやっているのか? 実は、隠れる部分と全く同じ形のグラフィック・マスク(0と1で構成されている)を作成しておき、 SDのグラフィックデータを形を合わせて削っている! だから、一応高速なルーチンを作成したとはいえ、妖精やホウキが全部テーブルの下にはいると、 たぶん処理落ちする…ハズ。 しかし、この削る処理が、別の効果を生んでいる。 工房画面で、右下、左下に移動する際のグラフィックは、通常左右反転でごまかす。 ハードの命令で左右反転はあるが、削る処理の遅さのせいで瞬間的にゴミが残ってしまう。 というわけで、反転は使わず、左右両方のグラフィックデータを持ったのだった。 というのを前提に、ワンダースワンのエリーのSDを見てみよう。 頭の飾りがちゃんと反転では無いことを証明しているぞ。 だけど、GBA版は左右反転なのだった…(笑) ※この文章は、2005年に公開されたものに加筆・訂正を加えたものです。 |
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