|
LaTache Noir Ex |
開発秘話 |
|
さて、あとは、こんなトコも苦労したんだよ!というのも振り返ってみた。 ○パレット(色データ) ワンダースワンは、16本のパレットを持てる。少ない。マジで。 妖精さんは3人、色が違う可能性がある。この状況で虹妖精ができたのは奇跡に近い。 デザイナーさんが、パレット設計をしっかりしてくれていたおかげである。 ○セーブデータ 「ワンダースワンのセーブデータは良く消える」と言われていた。 実際、私のブルーウィングブリッツは5回くらい消えた。 スターハーツもクリア直前で消えた。 だからといって「他のソフトも消えるんだし、仕方ないよね」という妥協はダメだ。 マリエリは、セーブファイルは3つまで作ることができる。 だが、内部では9つ分持っている。1つのファイルに3つ割り当てているわけだ。 データが壊れるといっても、ボコボコに壊れるわけではない。せいぜい数バイト。 なので、壊れた場合は、この3つのデータをうまく利用する。 3つの中に壊れていないデータがあれば、それを採用すればいい。 だが、不幸にも3つとも壊れていたら、多数決で決める。 例えば、あるキャラのレベルデータが 10、11、10なら、10を採用する、というわけだ。 だが、さらに不運にも、レベルデータが 10、11、12 だったら…。 ごめん。さすがに無理だ。 スターハーツにもたぶん似たようなシステムが搭載されているらしく、データが壊れた時は、 「復旧しています」的なメッセージが表示された(ほとんど復旧できなかったが)。 このおかげで、今度はセーブデータが消えにくくなってしまった。 なので隠しコマンドとして、セーブロード画面でスタートを押し続けると消去メニューがでるようにしてある。 隠しコマンド…なのだが、実はワンダーウィッチの体験版で、本棚を調べると教えてくれるのだ。 ○調合の時のカード カードがめくれる処理は、ワイルドカードの真似ではない(笑)。 失敗して爆発するところは何気にお気に入り。 そういえば、あの回転する光も作ったなー。懐かしい。 ○ツール かなりの数を自前で作った。主にデータコンバータ。グラフィックからシナリオまで様々。 プレステ等とは違ってフォントデータも自前。ROMの容量があるから、データは少ない方が良い。 余分な感じデータを省くため、シナリオをコンバートするついでに使われている漢字だけをピックアップ。 ワンダーウィッチという一般向けがあったおかげで、公開されているツールもあり、その中で減色ツールを使用させていただいた。 結局、20個以上はツールを作った気がする。 ○遊び心? おまけのミュージックモードとか、携帯機ならではの片手モードとかは趣味全開。 (開発時間なかったんじゃないの?) 依頼を受けるときの「思いふける」では 1/100 で台詞が変わったり、GBA版ではプレミアムリーチ(笑)が入っていたりする。 (プレミアムリーチとは、二人調合でカードを投げている時にカードが一回転すれば「成功確定」となること) 一番の苦労はこれまたGBA版だけど、おまけの「歌劇場」かな。 この歌劇場については、某CDにもコメントが書かれていたのだが(スゲー) かなりノリノリ(死語)で作ったのは確かだ。 確かマスターアップ直前という時期に…(汗 ○リーズ… いや、まったく関係ないんだけど(苦笑)。DS版リーズのアトリエ、大変だったんだなぁ…。 こういうの見てると、自分はよく開発できたな、と思う。 あの頃は、ちょうど「ドリームキャスト版」が出ててさ。 ゲーム自体は問題ないのに、おまけで入れたPC用ファイルにウィルス混入で回収でしょ。 ウチは何もなくて良かった…。 次回へつづく。
|
| ■Home |
|